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1 de junio de 2015

La tecnología educativa al servicio de las 3 competencias clave para el futuro

La evolución de los negocios en un mundo digitalizado, los avances tecnológicos y las nuevas estructuras laborales están redefiniendo cuáles son las competencias clave para el trabajador del futuro. En un estudio realizado por The Economist y difundido por Google el mes pasado en su evento Education on Air, se identifican las 3 competencias que las empresas de hoy consideran más valiosas y que, por lo tanto, deberían ser prioritarias en la educación de nuestros hijos: resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación.

Competencias del futuro

Para favorecer estas y otras competencias íntimamente relacionadas, muchas escuelas están utilizando metodologías innovadoras que hacen un buen uso de las tecnologías educativas. Son las escuelas que son capaces de aplicar con éxito conceptos como Project-Based Learning, Gamification, BYOD, Learning Analytics, Flipped Classroom, etc. y hacerlo de una manera totalmente orientada a preparar a los profesionales que necesitarán las empresas del futuro.

Ilustrar estos conceptos con ejemplos no es sencillo. El siguiente vídeo titulado Bridging Our Future ya es un poco antiguo —casi 3 años— pero creo que muestra claramente algunos de ellos.

Dejando de lado el tamaño de la pizarra y algunos otros detalles futuristas, lo que hemos visto en este vídeo es un grupo de alumnos de la generación Z (nativos digitales) aprendiendo en un mundo digital donde la tecnología les facilita desarrollar varias competencias clave:

  • Aprendizaje autónomo y orientado a la resolución de problemas. El profesor plantea un problema y los alumnos investigan por su cuenta para resolverlo utilizando todos los recursos a su disposición. El tiempo de clase se utiliza para practicar, resolver las dudas y el profesor actúa de guía para facilitar el avance. Es el enfoque de aprendizaje invertido (Flipped Classroom).
  • Trabajo en equipo y compromiso con los resultados. La experiencia de aprendizaje es un proyecto (Project-Based Learning) y los alumnos deben trabajar cooperativamente entre ellos mientras compiten con otras escuelas por construir el puente más resistente (Gamification).
  • Comunicación en tiempo real. Utilizando sus propios dispositivos (BYOD), los alumnos hablan con un ingeniero por videoconferencia, se autoevalúan y el profesor puede detectar en tiempo real quién necesita ayuda.
  • Pensamiento crítico y creativo. Los alumnos comprueban los resultados de sus aciertos y sus errores de manera ágil con simuladores y fabricando en 3D los prototipos que ellos mismos han diseñado (Design Thinking). Es el concepto tradicional del learning by doing aplicado a la generación del movimiento Maker.
  • Descubrimiento de las fortalezas propias. Cada alumno personaliza su aprendizaje y puede escoger qué tareas realizará en el proyecto. Gracias a las tecnologías analíticas (Learning Analytics), podrá saber con qué tareas y recursos aprende mejor (y autodescubrir qué tipo de inteligencias tiene más desarrolladas).

En un ejemplo más cercano, el colegio Mare de Déu dels Àngels de Barcelona, publicó hace unos días algunos vídeos similares. En el siguiente, centrado en la asignatura de robótica educativa de primaria y secundaria, se puede observar cómo se desarrollan las competencias anteriores aplicando también la teoría de las inteligencias múltiples.

Estos alumnos, al adquirir todas estas competencias, se convertirán en trabajadores ágiles, eficaces, autonónomos e innovadores; y exigirán estas mismas tecnologías y posibilidades a cualquier empresa que quiera contratarles allá por el 2020.

La pregunta es... ¿estarán preparadas las empresas?

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